Life Gamification 系のゲームのメモ。
基本システム
- 体力
- 精神力
- 時間
- 経済資本
- 社会関係資本
毎日の行動選択でこれらの値が変化する。単純のため、時間の単位はポモ(ポモドーロテクニックから来ている)で、それ以下は切り捨て。人によって異なるが、僕の場合は min(23-起きた時間, 16)*2 ポモ が一日の可処分時間(ロングスリーパーなため)。夜更かしした場合は体力、精神力が大幅に減る上、次の日起きるのが遅くなる。体力・精神力の低下は、26時以降倍々で低下する。
参考:
- ピエール・ブルデュー - Wikipedia 文化資本、経済資本、社会関係資本やその再生産を解明した人。このゲームでは簡単のため、2つだけ用いている。
悪魔
概要:
- 一般的なRPGでは主人公が強くなるとレベルの高い敵が現れるが、現実世界では貧困や多忙に置かれて弱っている場合に多くの悪魔が寄ってくる。基本的には悪魔が寄ってこないようにするのが大事だが、出現した場合は効率的に倒そう。倒しても悪魔からは一般的な経験値は得られない、関連するタスク側で経験値が得られる。悪魔から得られるのはその種類に対応した退魔経験値のみ。
- 希死念慮など致死性の悪魔もいるが、大抵は、時間や精神力、体力を奪い続けるだけ。生かさず殺さずタイプが大半。
タブ増殖
特徴:
- 調べ物やTwitterをしていて気が付いたらブラウザのタブが増えている。それによって作業が阻害されたりする。プロセス増殖系。
関連アクティビティ:
- 調べ物
- SNS
攻撃パターン:
- 時間消費
- 注意を散らす
- 次のタスクに取り掛かれないようにする
有効な攻撃:
- 時間をはじめに決めておく。
- 調べ物の時には、調べる目的や内容を事前にはっきりさせておくことでハマりすぎないようにする。
- オフラインの場所に行って、ひたすらタブを閉じる。必要なメモはそれぞれのプロジェクトごとのメモなどにまとめる。
参考:
- プロセス増殖系は三毒の「貪」に属する。多くを求めすぎている。
ブロギング過剰
特徴:
- ブログに情報をまとめようとして、さらに作業量が増えてしまう。プロセス増殖系。
関連アクティビティ:
- 調べ物
- SNS
- 研究
攻撃パターン:
- 時間消費
- タブ増殖の召喚
有効なアクティビティ:
- 書きかけでもよい超適当な文章を書きためる場を作る(僕の場合はここ)
- あまりに追加の調査が必要な内容は、問題意識を記述することに集中する
脱線
特徴:
- プロセス増殖系の一般形態。
- そもそも何をやってるのか明確でないと脱線も生じないが、それは「ダラダラ」に取り憑かれていることを疑おう。
ダメージ:
- 時間消費
有効なアクティビティ:
- ロギング
参考:
プレッシャー不眠
特徴:
- やらなければならないことにとらわれて夜更かしする。場合によっては「先延ばし」と一緒に出現する。プレッシャー系
関連アクティビティ:
- どこでも
攻撃パターン
- 体力消費
- 時間消費(結局、効率的な睡眠がとれないため)
- 精神消費
有効な攻撃:
- 昼の時点で、見積もり1時間程度の「今日の最低限の仕事」を見積もる
- どんなことがあっても、どんなにいそがしくても定時に寝る(習慣化の活用)
先延ばし
特徴:
- いろいろパターンがある
参考:
メール先延ばし
特徴:
メールが返しにくくて先延ばしになる。
攻撃パターン:
- 真の問題が見えにくい(実質的には他の問題の組み合わせだったりする)
- 後になればなるほど処理が面倒になる(自動HP増加)
- ものによってはほっとくことによって処理が楽になる(自動消滅)
有効な攻撃:
- どれだけ忙しくても1日に30分はメールを返すのに集中する時間を作る(習慣化の活用)
- 返信に必要な条件を挙げてメモする 参考:仕事が丁寧で遅い人に共通する、たった1つの問題点とその対策。 - プロジェクトマネジメントの話とか
完璧主義
特徴:
何度も直したり、情報収集ばかりしたりして、全然先に進まない
攻撃パターン:
- 時間消費
- アクティビティ進行のフリーズ
有効な攻撃:
- まずひととおりやってみる 参考:仕事が丁寧で遅い人に共通する、たった1つの問題点とその対策。 - プロジェクトマネジメントの話とか
- これがそもそもできないことがあると思うので、この悪魔に遭ったら追記。
失敗恐怖
概要:
失敗するのが怖くて、選択をしなかったり、行動を起こさなかったりする。
攻撃パターン:
- アクティビティの困難度上昇
- 精神力低下
有効な攻撃:
- 分析
- 失敗したらどうなるかを想像する
- 先が分からない失敗は良い失敗だと考える 参考:良い失敗と悪い失敗 ←こういうの偈文化できるといいな
ダラダラ
概要:
- 怠惰系
- 目的無く作業をしてしまい、やるべきことができていなかったりする
ダメージ:
- 時間消費
有効なアクティビティ:
- 5box
ゲームの悪魔
概要:
ゲームにハマるのは幸せなことだけれど、なんとなくやめられないとか、逃避としてゲームするとか、健康を害するほどハマるとかいうのは日常生活に支障をきたす。
攻撃パターン:
- 時間消費
- 精神消費
有効なアクティビティ:
- ロギング
- 5boxなどの計画系
睡魔
概要:
- 怠惰系。
- でも、本当は、眠りの国の妖精さんが、他の悪魔に操られているものなので、恨まないように。
- たとえば、暴食(グラトニー)にやられた妖精とかは睡魔の代表的なもの。
- 二度寝とかは、先延ばしにやられた妖精が多いし、体力回復幅も小さいので極力倒すこと。
攻撃パターン:
- 催眠(時間消費、体力回復)
こたつの悪魔
概要:
- 怠惰系
- 実はこたつに居続けたり、こたつに入ったりを誘導している悪魔であってこたつは悪くない(当然)
- ただの睡魔より質が悪いのは、体力が奪われる点。
攻撃パターン:
- 体力消費
- 催眠(時間消費、体力回復)
フリーズ
概要:
- 何をしていいかわからず滞る。
- アクティビティ開始直後に現れることが多い、慣れていないアクティビティでは高確率で現れる。
- これ自体の時間消費は大したスピードではないが、行動不能に陥ると、アクティビティから離れざるを得ず、離脱時に先延ばし系の悪魔が召喚される。行動不能に陥る前に、素早く対処が必要になる。
関連アクティビティ:
- 執筆
- メール
- イベント企画
など
攻撃パターン:
- 行動不能
- 時間消費
有効な攻撃:
- ブロギング
- 相談
- 事例調査
- 一人講演会
- フレームワークを使う
心の死
特徴:
- 生活に楽しさが無い為、すべてのやる気が失せる。死亡系。
攻撃パターン:
- いろんな悪魔をランダムに呼び寄せる
- 精神ダメージは食らわなくなるが、回復もできなくなる
有効な攻撃:
- 個々の悪魔をとりあえず倒す
- 3時間くらい全てから逃げてどこかへ行く(この状況になると、ミーティングでもない限り3時間逃げて回復した方が結果的に効率が良い)
- 誰かに会う
- 趣味を行う
脅迫性幸福
概要:
- "幸福というのは一種の欲望みたいな概念だから、求めるほどに不幸になる気がした。"
- まるで「幸福」という名の妖怪にでも取り憑かれたかのように、「幸福」にこだわるがゆえの「不幸」も発生しているように思える。
- 玄侑宗久『しあわせる力』p.3 はじめに より
ダメージ:
- 精神力
有効なアクティビティ:
- 瞑想
- 人生について考える
体調不良
特徴:
- 風邪や腹痛など。死亡系。あまり頻繁には出現しないが、出現した場合はかなり大ダメージを負う。
攻撃パターン:
- 体力消費
- 精神消費(こちらの攻撃力も削がれる)
- 時間消費
有効な攻撃:
- 休む
言論反応
特徴:
- 日常的な話題について攻撃的な言葉を発している人を目にして、反論、対処したくなる。コミュニケーション系。タスクにも言論系のものがあって、「瞑想」を習得していると、言論系のタスクに変化させることができる。コミュニケーション系悪魔は自分だけではなく、相手にも憑依するので注意。相手に憑依した場合、自分の悪魔だけを一旦倒しても、また悪魔を召喚される場合がある。
関連アクティビティ:
- SNS
攻撃パターン:
- 精神消費
- 時間消費
有効な攻撃:
- 瞑想(言論系タスクに変化させる。例えば、ブログで反論をまとめる限り、高確率でスルーされる。ツイッターなどで直接反論すると相手をしなければならない)
- そっとじ(逃げる)
- SNSにおけるブロック
参考:
- 言論に対する防御力の上げ方 - Drafts
- 三毒 - Wikipedia これは三毒の瞋に相当する。また、三業の語に相当する。怒りを口にするという煩悩。
- 君は批判する権利があるか? 批判のマナーを教えてくれた教授の一言が人生でめちゃくちゃ教訓になっている - 人生かっぽ —佐藤大地ブログ 愛を持って相手の言葉を建設的に読み取れないのなら反応も無駄。逆にそういう批判目的の反応はいかに無視するかが大事。
コルチゾール増殖
概要:
- 議論で白熱する。コミュニケーション系、言論反応の進化形。
- こうなると、自己の保護や相手の論破、議論そのものが目的となってしまい、不毛感満載。
- 執筆依頼を召喚したという報告があるけれど、それなりの実績がなければそのラッキーは得られないし、それなりの実績があって活動していれば他の機会にたくさん得られるタスクなので、あまり旨味はない。回避すべし。
出現フィールド:
- 議論
攻撃パターン:
- 人間関係破壊
- 精神消費
- 時間消費
有効な攻撃:
- 事前回避(出現場所にパターンがある)
- 体力や精神力の回復(規則正しい生活)
- メディアの再選択(LINE→メールやブログなど)
参考:
言論ゾンビ化
概要:
- 言論反応の進化形。コルチゾール増殖を経る場合もあるし、直ゾンビ化するものも。
- 言論的にはぐだぐだになっていても議論をやめられない。
- 他の人がこれになっていた場合も逃げるしかない、有効な攻撃は自分に憑依した場合と似ている。
攻撃パターン:
- 精神消費
- 時間消費
有効な攻撃:
- ひたすら逃げる
- Togetter にまとめて逃げる
- SNSブロック
参考:
- ネットにはびこる「謝らせないと死ぬ病」の治し方とは? - ねとらぼ 「謝ると死ぬ病」や「謝らせないと死ぬ病」はこれに取りつかれたもの。
部屋が荒れる
特徴:
- 部屋が荒れる
攻撃パターン:
- ものが見つからない(少し時間消費)
- きもちよくない(少し精神消費)
有効な攻撃:
- 片付けの習慣化
参考:
- あまり有効な攻撃を見つけられていない
アクティビティ
概要:
- 悪魔と同じく攻撃性を有するが、倒すと経験値を得られる。適切なレベルのものを適切な量相手にしている限り、悪魔に比して受けるダメージは少ない。
- アクティビティに対してアクティビティを用いることができる。一種の技のような役割を果たす。これは、タスクの分解に相当するが、タスクの分解自体もアクティビティであるし、タスクの分解を行うことが困難な場合もあって、その場合の対処も含めて汎用的にアクティビティのネットワークとして表現する。
属性:
- タスク量: 一般的なモンスターのHPに相当する
- 困難さ: 一般的なモンスターの攻撃力と防御力に相当する
アクティビティの分解
概要:
いわゆるタスク分解。やらなければならないことをツリー上に書き出す。
他アクティビティに対する効果:
- 困難さ減少
獲得経験値:
- アクティビティに応じた経験値
習慣化
特徴:
- 様々な敵に強力に有効
- 初対面の悪魔にはあまり効かない
- いきなり崩れることがある(技がランダムに使えなくなる)
補助道具:
- Habitica
- でもあまり続いたことない
- 同じ習慣を実践する人
- Habitica もそういう機能があるけど、使ってない
参考:
逃避の利用
概要:
- 難題にぶつかって逃避しているとき、相対的に簡単な難題に逃避することで取り組んでしまう方法
- 特に退魔には効果を発揮しない、あまりアクティビティとしては使いどころがない…
効果:
- 難易度の移行(簡単な方がより簡単に、難しい方がより難しく)
問題分析
概要:
- すでに悪魔が出現している場合に、アクティビティを試す前に、なぜ悪魔が出現したのかを分析する。
- 悪魔の出現確率が下がるという効果が得られたり、新しいアクティビティを習得するきっかけになったりする。
- 他のアクティビティに対しての直接の効果はない。
獲得経験値:
- 思考力
執筆依頼
概要:
- 「受ける」と「執筆タスク」を召喚できる。レベルの高すぎるタスクを召喚すると、次々に悪魔が寄ってくるので注意。
- 一定時間で消滅する。「断る」をせずに消滅すると、同じ種類のタスクの獲得率が下がるので注意。
執筆
イベント企画
ブロギング
概要:
言論系アクティビティ。プロセス増殖系の悪魔「ブロギング過剰」やコミュニケーション系の悪魔を呼び寄せることがあるが、基本的には、ノーリスクで思考力や文章力を上げるのに有効な方法。
獲得経験値:
- 言論力
- 思考力
一人講演会
概要:
言論系アクティビティだが「ブロギング」「相談」がたまに他の悪魔を呼んだりそもそもアクティビティ実行が困難だったりするのに対して、悪魔のリスクも無く、0コストで行えるという点が優れている。ただし、獲得経験値は少なく、時間を消費するので、主にフリーズなどの悪魔が出現している際に振り払うのに有効。可能な場合はもっと効率的なアクティビティに移行するほうが良い。
他アクティビティに対する効果:
- 困難さ減少
獲得経験値:
- 思考力
フレームワークを使う
概要:
個々の種類のアクティビティごとに、慣れてくると効率的な手順などが確立されてくる。
例:
他アクティビティに対する効果:
- 困難さ減少
獲得経験値:
- アクティビティの種類に応じた経験値
5box
概要:
pomodoro 5つ分の計画を立てて実行する方法
補助道具:
- 自作の pomodoro タイマー
参考:
アイテム
プロフェッション
日常世界の職とは違う概念。職は普通1つしか得られないが、プロフェッションは職に付随して複数あり、並行して鍛えられる上、転職などにも有効に働く。プロフェッションごとにKPIを設定でき、アクティビティによってそれを得ることができる。これは他の人と重複している場合に集合知的に調整される(KPIのスキーマは間主観的に構成される)。新規のプロフェッションを設定しても、いままでの活動実績からそれなりの初期レベルに上がることが通常だが、看板として掛けられるのは5枚まで。参考までに僕のもの(表向けのもののみ)↓
- 大学教員
「論文数」と「組織やコミュニティへの貢献」と「教育実績」
- Ph.D Candidate(情報学)
「論文数」と「博論の完成度合」
- データベースマニア
「データベース数」と「ユーザ数」